Ana içeriğe atla

Nesne Yönelimli Programlama Özellikleri

Nesne Yönelimli Programlama Özellikleri (Soyutlama)

1. Soyutlama (Abstraction)


Soyutlama, bir nesnenin ortak özelliklerini bir çatı altında toplamaktır. Yeryüzü üzerinde bulunan her şey nesnedir.Bir yazılım yazacağımız zaman bu nesneleri bilgisayar yazılımında temsil etmek istersek nesneyi diğer nesnelerden ayıran özellikleri bilgisayara söylememiz gerekir. Mesela bir otobüs;


Bu otobüs nesnesini diğer nesnelerden ayıran özellikler neler?
  • Otobüs canlı mı / cansız mı?
  • Uzunluk 
  • Yükseklik
  • Yolcu sayısı
  • Renk
  • Tekerlek sayısı
gibi özellikler otobüsün bazı ortak özelliklerini bizim için tanımlıyor aslında.Bu sayede bilgisayar bu nesnenin bir otobüs olduğunu anlıyor. Bu nesnenin aynı zamanda gerçekleştireceği eylemlerde var bunlara biz Metodlar ismini veriyoruz. Bu otobüsün bazı metodları;
  • Çalışma
  • Frenleme
  • Hızlanma
Nesne yönelimli programlama dilleri bu nesnelerini özellikleri ve metodlarını sınıf(class) yapısı içerisinde tutarlar. Ancak sınıf kavramı soyut bir yapıdadır ve doğrudan kullanılamazlar. Nesneyi kullanabilmek için sınıfın bir kopyasını türetmemiz gereklidir. Örnek olarak C# programlama dilinde üretilen bir Otobüs sınıfının bir üyesi;

class otobus {
int otobus_uzunluk=50;
int otobus_yukseklik=3;
int otobus_tekersayisi=10;
}

yukarıda bir otobüs sınıfı oluşturduk bu sınıfın için ayrıca otobüs ile ilgili metodlar da yazabilirdik.Şimdi bu sınıfı kullanmak istediğimizde;

otobus yeni_otobüs=new otobus();

şeklinde yazarak sınıfın bir kopyasını üretiyoruz. Ve bu ürettiğimiz otobüs nesnesinin özelliklerini değiştirip programımızda kullanıyoruz.

Sarmalama konusunda görüşmek üzere iyi çalışmalar....



Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Örnek Scratch Projeleri - Scratch 3 Mayın Tarlası Oyunu

Scratch Mayın Tarlası Oyunu UYGULAMASI   Oyunu İndir    1)     Sahnemizi dekor kütüphanesinden aşağıdaki görseli seçiyoruz. 2)     Sahnemize Google Görsellerden 3 adet bomba kuklasını ekliyoruz . Ardından patlama kılığını kostümler bölümünden ekliyoruz. Oyun başladığında bomba kılığında ve rastgele konumlarda olmalarını sağlıyoruz. Bombala Giga kuklasına değdiğinde ise oyunun bittiğini ifade eden haberi yolluyoruz. 3)     Giga kuklasını oyunun başında tam sahne ortasında konumlanmasını sağlıyoruz. Bombaya dokunduğunda ise gelen oyun bitti haberini alınca kaybettin tekrar dene mesajı veriyoruz. Eğer anahtar kuklasına değiyorsa kazandı tebrikler mesajı veriyoruz. Giga kuklasının anahtara değmediği durumda ise kuklanın hangi yöne gitmesi gerektiğini soruyoruz. Aldığımız cevaba göre kuklanın yönünü değiştiriyoruz. Ardından kuklanın kaç a...

Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları

Merhaba.Ben Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmeni Ali PARLATTI. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinde bugün ki konumuz Problem Çözme Kavramları ve Yaklaşımları.Konuya başlarken Bilgisayarla Nasıl İletişim Kurabiliriz? konusuna değinmek istiyorum. 1.Bilgisayar ile Donanım Birimleri İle Nasıl İletişim Kurar? Biz insanlar birbirimizle haberleşmek ve iletişim kullanmak için dilimizi kullanırız.Gördüğümüz nesneleri, çevremizi sözcüklerle ifade ederiz.Peki bilgisayar içerisindeki donanım birimleri birbirleri ile nasıl iletişim kurar? Bilgisayar iletişim kurma işini 2' lik sayı sistemine göre yapar ikilik sayı sistemi 1 ve 0 dan oluşmaktadır. Bu rakamların her birine bit denir. Bir harf 8 bitten oluşur. Yani A harfinin bilgisayardaki karşılığı 10000101 gibi bir değerdir. Bu sekiz rakamın yan yana gelmesiyle Bayt kavramı oluşur. Bilgisayar İle İnsan Nasıl İletişim Kurar? Şu ana kadar öğrendiğimiz bilgi bizim Türkçe,İngilizce vb. dillerle iletişim kurduğumuz ve...

Örnek Scratch 3 Projelerei - Scratch 3 Trafik Işık Kontrol Oyunu

Scratch 3 Trafik Işık Kontrolü Oyunu İndir 1) Sahnemize şekilde ilk olarak dikdörtgen aracını kullanarak dört adet yeşil alan ekliyoruz. Ardından yol çizgilerinin ve yaya geçitlerinin tasarımını yapıyoruz. 2) Sahnemizde ki kuklaları Google görselleri indirip resimdeki gibi tasarlıyoruz. 3) Trafik kuklalarını için iki adet değişken oluşturuyoruz. Bu değişkenleri değerlerini 5 saniyede bir değiştirerek ışıkların belli zaman periyotlarında yanmasını sağladık. Burada önemli nokta market bölümünde bulunan trafik ışığını ekstra 5 saniye bekletiyoruz ki oyunun başında diğer ışık ile değerleri aynı olmasın. 4) Araba ve Otobüs kuklasının ışık değişkenlerine göre göre hareket etmesini sağlıyoruz. Resimde görünün otobüs kuklasından farklı olarak araba kuklasında eğer ise değilse blogunu da kontrol etmemiz gereken okul değişkeni olacaktır. 5) İnsan kuklasının hareketlerini de aynı şekilde trafik ışıklarından gelen değişken değerlerine göre yapıyoruz. Aşağı ve Yukarı gi...