Ana içeriğe atla

Nesne Yönelimli Programlama Özellikleri

Nesne Yönelimli Programlama Özellikleri (Soyutlama)

1. Soyutlama (Abstraction)


Soyutlama, bir nesnenin ortak özelliklerini bir çatı altında toplamaktır. Yeryüzü üzerinde bulunan her şey nesnedir.Bir yazılım yazacağımız zaman bu nesneleri bilgisayar yazılımında temsil etmek istersek nesneyi diğer nesnelerden ayıran özellikleri bilgisayara söylememiz gerekir. Mesela bir otobüs;


Bu otobüs nesnesini diğer nesnelerden ayıran özellikler neler?
  • Otobüs canlı mı / cansız mı?
  • Uzunluk 
  • Yükseklik
  • Yolcu sayısı
  • Renk
  • Tekerlek sayısı
gibi özellikler otobüsün bazı ortak özelliklerini bizim için tanımlıyor aslında.Bu sayede bilgisayar bu nesnenin bir otobüs olduğunu anlıyor. Bu nesnenin aynı zamanda gerçekleştireceği eylemlerde var bunlara biz Metodlar ismini veriyoruz. Bu otobüsün bazı metodları;
  • Çalışma
  • Frenleme
  • Hızlanma
Nesne yönelimli programlama dilleri bu nesnelerini özellikleri ve metodlarını sınıf(class) yapısı içerisinde tutarlar. Ancak sınıf kavramı soyut bir yapıdadır ve doğrudan kullanılamazlar. Nesneyi kullanabilmek için sınıfın bir kopyasını türetmemiz gereklidir. Örnek olarak C# programlama dilinde üretilen bir Otobüs sınıfının bir üyesi;

class otobus {
int otobus_uzunluk=50;
int otobus_yukseklik=3;
int otobus_tekersayisi=10;
}

yukarıda bir otobüs sınıfı oluşturduk bu sınıfın için ayrıca otobüs ile ilgili metodlar da yazabilirdik.Şimdi bu sınıfı kullanmak istediğimizde;

otobus yeni_otobüs=new otobus();

şeklinde yazarak sınıfın bir kopyasını üretiyoruz. Ve bu ürettiğimiz otobüs nesnesinin özelliklerini değiştirip programımızda kullanıyoruz.

Sarmalama konusunda görüşmek üzere iyi çalışmalar....



Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Örnek Scratch Projeleri - Scratch 3 Mayın Tarlası Oyunu

Scratch Mayın Tarlası Oyunu UYGULAMASI   Oyunu İndir    1)     Sahnemizi dekor kütüphanesinden aşağıdaki görseli seçiyoruz. 2)     Sahnemize Google Görsellerden 3 adet bomba kuklasını ekliyoruz . Ardından patlama kılığını kostümler bölümünden ekliyoruz. Oyun başladığında bomba kılığında ve rastgele konumlarda olmalarını sağlıyoruz. Bombala Giga kuklasına değdiğinde ise oyunun bittiğini ifade eden haberi yolluyoruz. 3)     Giga kuklasını oyunun başında tam sahne ortasında konumlanmasını sağlıyoruz. Bombaya dokunduğunda ise gelen oyun bitti haberini alınca kaybettin tekrar dene mesajı veriyoruz. Eğer anahtar kuklasına değiyorsa kazandı tebrikler mesajı veriyoruz. Giga kuklasının anahtara değmediği durumda ise kuklanın hangi yöne gitmesi gerektiğini soruyoruz. Aldığımız cevaba göre kuklanın yönünü değiştiriyoruz. Ardından kuklanın kaç a...

Programlama ve Matematik İlişkisi

Programlama ve Matematik İlişkisi             Programlama yapabilmek için matematik gerekli midir? bu sorunun cevabı ne evet nede hayır. Bu durum toplumda programlama ve matematik arasında yanlış bir ilişki kurulmasına neden olmuştur. Matematik bilmeden programlama yapılamaz gibi veya tam tersi.             Galileo derki:” Matematik kabul edelim veya etmeyelim her yerde karşımıza çıkacaktır.”   bu cümleden de anlaşılacağı üzere matematik tüm evrende işler. Bu cümleden anladığımız gibi matematik her yerde işler. Günlük hayatımızdan örnek verecek olursak neredeyse tüm elektronik cihazlarda matematik bilimi kullanılmaktadır. Bu cihazların çalışma prensibi 0 ve 1 olduğu için matematik biliminden faydalanılır. Cep telefonumuza bir mesaj geldiğinden bile bu metnin 0 ve 1’lerden oluşan bir ASCII kodu vardır. Ancak sadece burada değil programlamaya başlamadan algoritma ku...

Örnek Scratch 3 Projelerei - Scratch 3 Trafik Işık Kontrol Oyunu

Scratch 3 Trafik Işık Kontrolü Oyunu İndir 1) Sahnemize şekilde ilk olarak dikdörtgen aracını kullanarak dört adet yeşil alan ekliyoruz. Ardından yol çizgilerinin ve yaya geçitlerinin tasarımını yapıyoruz. 2) Sahnemizde ki kuklaları Google görselleri indirip resimdeki gibi tasarlıyoruz. 3) Trafik kuklalarını için iki adet değişken oluşturuyoruz. Bu değişkenleri değerlerini 5 saniyede bir değiştirerek ışıkların belli zaman periyotlarında yanmasını sağladık. Burada önemli nokta market bölümünde bulunan trafik ışığını ekstra 5 saniye bekletiyoruz ki oyunun başında diğer ışık ile değerleri aynı olmasın. 4) Araba ve Otobüs kuklasının ışık değişkenlerine göre göre hareket etmesini sağlıyoruz. Resimde görünün otobüs kuklasından farklı olarak araba kuklasında eğer ise değilse blogunu da kontrol etmemiz gereken okul değişkeni olacaktır. 5) İnsan kuklasının hareketlerini de aynı şekilde trafik ışıklarından gelen değişken değerlerine göre yapıyoruz. Aşağı ve Yukarı gi...