Nesne Yönelimli Programlama Özellikleri (Soyutlama)
1. Soyutlama (Abstraction)
Soyutlama, bir nesnenin ortak özelliklerini bir çatı altında toplamaktır. Yeryüzü üzerinde bulunan her şey nesnedir.Bir yazılım yazacağımız zaman bu nesneleri bilgisayar yazılımında temsil etmek istersek nesneyi diğer nesnelerden ayıran özellikleri bilgisayara söylememiz gerekir. Mesela bir otobüs;
Bu otobüs nesnesini diğer nesnelerden ayıran özellikler neler?
- Otobüs canlı mı / cansız mı?
- Uzunluk
- Yükseklik
- Yolcu sayısı
- Renk
- Tekerlek sayısı
gibi özellikler otobüsün bazı ortak özelliklerini bizim için tanımlıyor aslında.Bu sayede bilgisayar bu nesnenin bir otobüs olduğunu anlıyor. Bu nesnenin aynı zamanda gerçekleştireceği eylemlerde var bunlara biz Metodlar ismini veriyoruz. Bu otobüsün bazı metodları;
- Çalışma
- Frenleme
- Hızlanma
Nesne yönelimli programlama dilleri bu nesnelerini özellikleri ve metodlarını sınıf(class) yapısı içerisinde tutarlar. Ancak sınıf kavramı soyut bir yapıdadır ve doğrudan kullanılamazlar. Nesneyi kullanabilmek için sınıfın bir kopyasını türetmemiz gereklidir. Örnek olarak C# programlama dilinde üretilen bir Otobüs sınıfının bir üyesi;
class otobus {
int otobus_uzunluk=50;
int otobus_yukseklik=3;
int otobus_tekersayisi=10;
}
yukarıda bir otobüs sınıfı oluşturduk bu sınıfın için ayrıca otobüs ile ilgili metodlar da yazabilirdik.Şimdi bu sınıfı kullanmak istediğimizde;
otobus yeni_otobüs=new otobus();
şeklinde yazarak sınıfın bir kopyasını üretiyoruz. Ve bu ürettiğimiz otobüs nesnesinin özelliklerini değiştirip programımızda kullanıyoruz.
Sarmalama konusunda görüşmek üzere iyi çalışmalar....
Yorumlar
Yorum Gönder