Ana içeriğe atla

Nesne Yönelimli Programlama Nedir?

Nesne Yönelimli Programlama


Nesne Yönelimli Programlama 1960 'lı yılların sonuna doğru ortaya çıkan bir programlama yaklaşımıdır. Programlama da bir bunalım sonucu ortaya çıkmıştır ve bu alanda çığır açmıştır. Nesne Tabanlı Programlamanın  en büyük avantajı oluşturduğumuz nesneye tekrar ihtiyacımız olduğunda bu nesnenin bazı özellilerini değiştirip tekrar kullanabilmemiz.

Örnek olarak yukarıda gördüğümüz araba, mavi renkte, çalışma,park etmek,fren yapma gibi özellikleri var.Ancak bazı durumlarda arabanın kırmızı olması gerekir, mesela ücreti(price) ülkeden ülkeye değişir.İşte bu gibi durumlarda önceden kırmızı araba için ayrı bir program mavi araba için ayrı bir program, ücreti 55.000TL olan araç için ayrı bir program yazmamız gerekiyordu.

Tam da bu noktada yardımımıza Nesne Yönelimli Programlama yardımımıza koşuyor. Bu yöntem sayesinde aracımızın ortak özelliklerini yazıyoruz,ancak fabrikanın boya atma kısmına vermiyoruz.Daha sonra bizi mavi araba mı? lazım oldu arabayı maviye boyuyoruz. Arabayı Amerikaya satacaksak ücretini Dolar üzerinden hesaplıyoruz.Almanya'ya satacağımız zamanda Euro üzerinden hesaplıyoruz.

Günümüzde en yaygın Nesne Yönelimli Programlama Dillerinden bazıları:
 PythonC++Objective-CSmalltalkDelphiJavaSwiftC#PerlRuby ve PHP'dir.

Nesne Yönelimli Programlama Özellikleri  yazımızda görüşmek üzere...

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Örnek Scratch Projeleri - Scratch 3 Mayın Tarlası Oyunu

Scratch Mayın Tarlası Oyunu UYGULAMASI   Oyunu İndir    1)     Sahnemizi dekor kütüphanesinden aşağıdaki görseli seçiyoruz. 2)     Sahnemize Google Görsellerden 3 adet bomba kuklasını ekliyoruz . Ardından patlama kılığını kostümler bölümünden ekliyoruz. Oyun başladığında bomba kılığında ve rastgele konumlarda olmalarını sağlıyoruz. Bombala Giga kuklasına değdiğinde ise oyunun bittiğini ifade eden haberi yolluyoruz. 3)     Giga kuklasını oyunun başında tam sahne ortasında konumlanmasını sağlıyoruz. Bombaya dokunduğunda ise gelen oyun bitti haberini alınca kaybettin tekrar dene mesajı veriyoruz. Eğer anahtar kuklasına değiyorsa kazandı tebrikler mesajı veriyoruz. Giga kuklasının anahtara değmediği durumda ise kuklanın hangi yöne gitmesi gerektiğini soruyoruz. Aldığımız cevaba göre kuklanın yönünü değiştiriyoruz. Ardından kuklanın kaç a...

Örnek Scratch 3 Projeleri - Scratch Bulmaca Oyunu

 Scratch Bulmaca Oyunu     Oyunu İndir 1)     Sahnemize şekilde gördüğümüz şekilde kuklalarımızı ekliyoruz. Kukla çizimine tıklayıp dikdörtgen aracı ile bir tane kukla ekleyip 12 adet kopyalıyoruz. Resimde ki gibi yerleştiriyoruz.   2)     Çizim aracını kullanarak soru isminde bir kukla oluşturuyoruz. Bu kukla karakterden önce hareket edip soruların yerlerini belli edecek. Bu durumda ana karakterin gidebileceği 3 farklı soru bulunmakta. Rastgele sayı adında bir değişken oluşturup operatörler menüsünde ki bloğu kullanarak 1-3 arasında değerler almasını sağlıyoruz. Rastgele sayı değişkenine göre soru kuklası ve ardından karakterimizin hareketini sağlıyoruz. 3)     Soru kuklalarının kodlarken öncelikle Monkey ana karakterinin soru kuklasına değip değmediniğini   kontrol ediyoruz. Kukla soruya değiyorsa soruyu sorup cevabı bekliyoru...

Örnek Scratch 3 Projelerei - Scratch 3 Trafik Işık Kontrol Oyunu

Scratch 3 Trafik Işık Kontrolü Oyunu İndir 1) Sahnemize şekilde ilk olarak dikdörtgen aracını kullanarak dört adet yeşil alan ekliyoruz. Ardından yol çizgilerinin ve yaya geçitlerinin tasarımını yapıyoruz. 2) Sahnemizde ki kuklaları Google görselleri indirip resimdeki gibi tasarlıyoruz. 3) Trafik kuklalarını için iki adet değişken oluşturuyoruz. Bu değişkenleri değerlerini 5 saniyede bir değiştirerek ışıkların belli zaman periyotlarında yanmasını sağladık. Burada önemli nokta market bölümünde bulunan trafik ışığını ekstra 5 saniye bekletiyoruz ki oyunun başında diğer ışık ile değerleri aynı olmasın. 4) Araba ve Otobüs kuklasının ışık değişkenlerine göre göre hareket etmesini sağlıyoruz. Resimde görünün otobüs kuklasından farklı olarak araba kuklasında eğer ise değilse blogunu da kontrol etmemiz gereken okul değişkeni olacaktır. 5) İnsan kuklasının hareketlerini de aynı şekilde trafik ışıklarından gelen değişken değerlerine göre yapıyoruz. Aşağı ve Yukarı gi...